SPRINT 02 . Понятие объекта. Свойства и методы. Прототипное программирование. Наследование.

Материалы

Текст

TASKS

task 1

В данной работе мы используем шаблон! Мы создаем основу для интернет магазина, нам необходимо создать объект для описания процессоров.

  • добавьте в него свойство производитель (producer) равное например AMD
  • добавьте в него свойство цена (amount) равное например 250.00
  • добавьте в него свойство семейство (family) равное например AMD Ryzen 7
  • добавьте в него название (name) например Ryzen 7 3700X
task 2

Создайте наследника объекта cpu и назовите его memory (через proto).Да, мы будем строить магазин, который торгует и памятью. Поскольку создаем наследника cpu то все свойства останутся.

Заполним объект memory.

  • producer = Hynix
  • amount = 60
  • memory = 2048
  • name = Hynix DDR4-2666
  • family = DDR4
task 3

Представим ситуацию, что мы начали использовать данные объекты на странице и поняли что нам не хватает изображения. Добавим свойство image в объект cpu. Поскольку, memory наследуется cpu то данное свойство появится и у него. Просто дописываем данное свойство в cpu.

task 4
Материалы юнита доступны после покупки курса
task 5
Материалы юнита доступны после покупки курса